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Programme d'entrainement cérébral avancé
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Programme d'entrainement cérébral avancé
CARACTERISTIQUES
Continuez votre entraînement cérébral en
effectuant d’autres exercices plus avancés. Plus
vous entraînez votre cerveau, plus vous vous
sentez agile et vif dans votre quotidien.
Inspiré par les livres publiés...
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Programme d'entrainement cérébral avancé
CARACTERISTIQUES
Continuez votre entraînement cérébral en
effectuant d’autres exercices plus avancés. Plus
vous entraînez votre cerveau, plus vous vous
sentez agile et vif dans votre quotidien.
Inspiré par les livres publiés par le Docteur
Kawashima, un neuro-physiologiste japonais de
renom. Sa théorie : on peut améliorer les
performances de son cerveau en effectuant
rapidement des exercices cérébraux.
Le Programme d’Entraînement Cérébral stimule
aujourd’hui le cerveau de plus de 10 millions de
personnes à travers le monde. Mais il est
désormais possible d’entraîner davantage son
cerveau avec le Programme d’Entraînement
Cérébral Avancé du Dr. Kawashima.
* 15 nouveaux exercices plus complexes et
élaborés mais toujours ludiques : dire à haute
voix les bonnes réponses pour gagner ou les
mauvaises pour perdre à une série de Pierre-
Feuille-Ciseaux, retenir une grille de 25
chiffres placés dans le désordre, deviner le bon
symbole mathématique pour rendre juste une
opération.
* Un programme ludique qui donne un sentiment
d’accomplissement. Quand on débute, après des
tests d’évaluation rapide, on obtient un score
personnel, sous forme d’âge de son cerveau. En
utilisant à son rythme le logiciel, on peut
améliorer la rapidité et l’exactitude de ses
réponses. L’âge du cerveau diminue alors
indiquant une meilleure utilisation de ses
facultés personnelles. Les progrès de chacun
sont conservés sous forme de graphiques faciles
à lire.
* Plaît autant aux joueurs qu’à ceux qui ne
connaissent pas les jeux vidéo. Les profils de
quatre personnes différentes peuvent être
sauvegardés sur une seule carte. On peut ainsi
comparer ses résultants et encourager les
autres. Il est aussi possible d’envoyer une
version de démonstration du logiciel vers une
autre console non équipée du jeu. Enfin jusqu’à
16 personnes peuvent réaliser des exercices en
même temps pour mesurer leur rapidité.
* Contient également 100 nouvelles grilles de
Sudoku, les célèbres casse-têtes, agréables à
remplir et annoter avec l’écran tactile. Une
nouvelle adaptation du grand classique du jeu de
puzzle Dr. Mario® appelée Bactéricide peut aussi
être débloquée pour relaxer ses neurones après
l’entraînement.
MODES DE JEU
Conçu pour être pratiqué lors de courtes
sessions sur une longue période de temps, le
programme permet de mesurer ses progrès sur une
année.
- Evaluation : Pour connaître l’âge de son
cerveau, le logiciel met l’utilisateur face à
une série d’exercices sélectionnés de façon
aléatoire parmi 6. Après ces tests le logiciel
attribue un âge au cerveau de l’utilisateur en
fonction de ses erreurs et de son temps de
réponse. L’évaluation situera le cerveau de
l’utilisateur dans une tranche d’âge allant de
20 à 80 ans. Le but ultime est d’arriver à 20
ans, l’âge auquel le cerveau est considéré comme
le plus performant.
- Entraînement quotidien :
Pour être plus performant, l’utilisateur peut
s’entraîner de façon quotidienne aux différents
exercices, comme par exemple : « le jour et la
date » où l’utilisateur est informé d’une date
dans le mois, il doit alors retrouver à quel
jour cette date correspond. L’utilisateur peut
suivre ses progrès dans les différentes
activités au travers de graphiques.
- Les événements :
Le Dr.Kawashima se permet parfois de mettre
l’utilisateur à l’épreuve grâce à des exercices
sympathiques, comme replacer des lettres dans le
bon ordre pour retrouver un mot le plus
rapidement possible.
- Le mode multi-joueur : Le logiciel peut être
utilisé simultanément par 16 joueurs grâce à la
connexion sans fil Nintendo DS, offrant ainsi la
possibilité de mesurer son cerveau à celui des
autres sur différents exercices.
UTILISATION DU LOGICIEL
L’écran tactile unique de la Nintendo DS permet
aux utilisateurs de répondre avec le Stylet
fourni, comme s’ils écrivaient sur du papier ou
s’ils utilisaient un agenda de poche de type
PDA. De plus la reconnaissance vocale incluse
dans le micro de la console permet de parler
directement lors de certaines activités, comme
pour le Pierre-Feuille-Ciseaux. Votre coach, le
Dr. Kawashima représenté en 3D, se charge de
vous expliquer en toute simplicité les consignes
de chaque exercice, et de vous conseiller tout
le long de votre entraînement. Enfin, il est
possible d’enregistrer 4 profils différents sur
le logiciel, 4 personnes peuvent donc
s’entraîner sur le même logiciel.
Liste des exercices :
- Jeux de mains (« pierre, feuille, ciseau »):
Dire à voix haute la réponse pour gagner ou
perdre contre la Nintendo DS.
- Chute en série : Soustraire en continu un
chiffre jusqu’à atteindre zéro.
- Cryptologique : Les utilisateurs suivent un
tableau qui associe des numéros à des symboles.
L’utilisateur doit écrire rapidement le bon
symbole quand la console présente son numéro
associé.
- Addition cachée : Une addition à deux chiffres
apparaît à l’écran. Un des chiffres disparaît.
L’utilisateur doit le retenir et écrire le
résultat de l’opération. Il doit ensuite
répondre à des additions supplémentaires.
- Mémoire 5x5 : 25 chiffres sont affichés
pendant 2 minutes. Ils disparaissent.
L’utilisateur doit avoir mémorisé l’emplacement
de chaque chiffre pour pouvoir les replacer
correctement dans une grille vierge.
- Valeur Ultime : Parmi des chiffres de
différentes tailles ou en mouvement,
l’utilisateur doit sélectionner celui avec la
valeur la plus grande.
- Opérateur vide : Mettre le symbole
mathématique exact afin que le résultat de
l’opération à l’écran soit correct.
- Mélomane : Jouer une mélodie connue sur un
clavier en suivant les notes à l’écran.
- Pagaille : Plusieurs lettres tournent dans le
désordre, le but étant de les replacer
correctement pour retrouver le bon mot.
- Monnaie : L’utilisateur doit rendre
précisément la monnaie.
- Brouhaha : Plusieurs mots sont prononcés
simultanément par la console. L’utilisateur doit
écrire ces mots.
- Datation : Répondre à plusieurs questions sur
les jours de la semaine et les dates. Par
exemple l’utilisateur doit deviner à quel jour
de la semaine une date correspond (ex : le 23
mars est un vendredi).
- Course en tête : Deviner la place d’arrivée
d’un coureur.
- Tour de cadran : Une horloge apparaît à
l’écran de telle sorte que l’heure ne soit pas
facilement lisible. Il faut écrire l’heure
inscrite sur l’horloge.
- Pluie de blocs : Des blocs tombent dans un
récipient opaque. L’utilisateur doit déterminer
combien de lignes en hauteur ils forment.
Plate-forme: Nintendo DS
Support : Cartouche de jeu
Non disponible territoire
Livraison sous 1 à 2 semaines
Possibilité paiement par chèque